主人公(ヘビィ)
ヘビィボウガン
弾種を切り替えて距離・敵へ対応し、徹甲榴弾の拘束と機関竜弾の攻撃を使い分けられる。火属性や雷属性だけへ固定されない。
性能の掲載元 ↗TIER LIST / MAIN · SUPPORT
主操作と編成支援を別々に評価した暫定Tier。評価理由とキャラ画像を確認し、そのキャラの装備順位へ直接進めます。
2026年11月5日確認 · 正式サービス版の公開情報
主操作は攻撃機会・操作時の固有性能・対応範囲、支援は味方への補助と編成内の役割で評価。属性相性、入力精度、装備、心得・銘刻で結果は変わります。同Tier内は順位差なし。主人公Sはヘビィボウガン限定です。
正式サービス開始後の公開性能からの編集独自・暫定評価。同一投資で測定したDPS順位や招集優先度の保証ではありません。
ヘビィボウガン
弾種を切り替えて距離・敵へ対応し、徹甲榴弾の拘束と機関竜弾の攻撃を使い分けられる。火属性や雷属性だけへ固定されない。
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太刀 / 火特化
攻撃と回避を同時に進められ、主操作時の攻撃機会を作りやすい。サブ固定ではゲージ管理・入力操作の強みを活かしにくい。
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弓 / 雷特化
距離と射線を選びながら攻撃でき、主操作で貫通の強みを引き出せる。ジャスト入力と敵の体格への依存はあり、全相手で最大火力とはしない。
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ヘビィボウガン / 水特化
主操作の滞空攻撃と編成時の制圧・被ダメージ支援を両立できる点を評価。麻痺と強化条件を満たすことが前提で、常時同じ支援量とはしない。
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ハンマー / 氷特化
打撃・氷が欲しい時の主操作候補。溜めと資源の準備があり、汎用の即応性では上位群より条件が増える。
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双剣 / 雷特化
支援対象が雷だけに限定されず、会心と奥義の両面に貢献できるため編成支援を上位評価。自分の火力には双剣のゲージ管理が必要。
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大剣 / 龍特化
龍属性の主操作候補。攻撃を受け止める強みと被ダメージの負担が表裏のため、安全性を重視する評価では最上位群より条件付き。
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双剣 / 龍特化
龍編成では主操作と支援を兼任しやすい。固有の属性デバフがある一方、混成編成では龍主力の数で貢献が変わる。
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ランス / 龍特化
被弾で崩れやすい戦闘の安定化を評価。必要な防御量と主力の構成によって採用価値が変わり、無条件の総合1位にはしない。
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太刀 / 火特化
火編成の支援枠として役割が明確。異なる属性の主力には火属性バフの価値が下がり、自分の攻撃にも準備がある。
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大剣 / 雷特化
開幕に攻撃の隙を作るサブ用途を評価。制圧中に火力を合わせる必要があり、敵の行動・制圧可否で価値が動く。
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双剣 / 火特化
火主力の攻撃窓を作る支援候補。自操作の汎用火力より、火編成と制圧の組合せを評価する。
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ランス / 水特化
防御しながら反撃したい人の候補。資源の準備と反撃機会への依存があり、広い編成への支援を優先する枠では順位を抑える。
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弓 / 水特化
主操作の火力より、回復と火力支援を一枠で担える編成価値を評価。火力特化の時間競争では他の支援を選ぶ余地がある。
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太刀 / 火特化
火編成の支援枠として役割が明確。異なる属性の主力には火属性バフの価値が下がり、自分の攻撃にも準備がある。
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大剣 / 雷特化
開幕に攻撃の隙を作るサブ用途を評価。制圧中に火力を合わせる必要があり、敵の行動・制圧可否で価値が動く。
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双剣 / 龍特化
龍編成では主操作と支援を兼任しやすい。固有の属性デバフがある一方、混成編成では龍主力の数で貢献が変わる。
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ランス / 龍特化
被弾で崩れやすい戦闘の安定化を評価。必要な防御量と主力の構成によって採用価値が変わり、無条件の総合1位にはしない。
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双剣 / 火特化
火主力の攻撃窓を作る支援候補。自操作の汎用火力より、火編成と制圧の組合せを評価する。
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太刀 / 火特化
攻撃と回避を同時に進められ、主操作時の攻撃機会を作りやすい。サブ固定ではゲージ管理・入力操作の強みを活かしにくい。
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ハンマー / 氷特化
打撃・氷が欲しい時の主操作候補。溜めと資源の準備があり、汎用の即応性では上位群より条件が増える。
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大剣 / 龍特化
龍属性の主操作候補。攻撃を受け止める強みと被ダメージの負担が表裏のため、安全性を重視する評価では最上位群より条件付き。
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弓 / 雷特化
距離と射線を選びながら攻撃でき、主操作で貫通の強みを引き出せる。ジャスト入力と敵の体格への依存はあり、全相手で最大火力とはしない。
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ランス / 水特化
防御しながら反撃したい人の候補。資源の準備と反撃機会への依存があり、広い編成への支援を優先する枠では順位を抑える。
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